As interfaces homem-máquina (IHM) são o ponto de conexão entre os humanos e os sistemas computacionais. Desde aplicativos móveis até sistemas industriais, a qualidade de uma IHM pode determinar o sucesso ou fracasso de um produto ou tecnologia. Neste artigo, exploramos os princípios de uma boa interface, técnicas de testes, acessibilidade e a importância de uma linguagem simples.
Princípios de uma Boa Interface Homem-Máquina
- Clareza: As informações devem ser apresentadas de maneira direta e compreensível. Elementos confusos ou desnecessários podem desviar a atenção do usuário.
- Consistência: Os elementos visuais e funcionais devem seguir padrões uniformes em toda a interface, criando uma experiência previsível para o usuário.
- Flexibilidade: A interface deve ser adaptável a diferentes dispositivos, contextos e perfis de usuários, permitindo personalização onde necessário.
- Adaptabilidade: A interface deve ser responsiva a diferentes tamanhos de tela e também funcionar bem em condições variáveis, como oscilação na conexão com a internet ou baixa potência de hardware.
- Usabilidade: O design deve facilitar a realização de tarefas com o mínimo de esforço, garantindo uma experiência eficiente e intuitiva.
- Memorabilidade: Mesmo após um período sem uso, o usuário deve conseguir lembrar facilmente como interagir com a interface.
- Autoexplicativa: A interface deve comunicar sua própria finalidade e funcionalidade de maneira clara, reduzindo a necessidade de instruções externas.
- Feedback: Os usuários devem ser informados sobre o estado do sistema e as consequências de suas ações, como mensagens de sucesso ou erros.
- Minimização de Erros: As ações mais prováveis de serem realizadas pelo usuário devem ser claras, enquanto erros potenciais devem ser evitados ou corrigidos automaticamente.
Testes de Interface Homem-Máquina
A qualidade de uma IHM não pode ser avaliada apenas durante o desenvolvimento; é essencial realizar testes rigorosos. Aqui estão alguns dos principais métodos:
- Teste de Usabilidade: Avalia a facilidade com que os usuários conseguem realizar tarefas. Envolve observações diretas e coleta de feedback.
- Análise Heurística: Especialistas avaliam a interface com base em um conjunto de heurísticas, como as dez heurísticas de Jakob Nielsen. Exemplos incluem “visibilidade do estado do sistema” e “controle e liberdade do usuário”.
- Análise Semiótica: Examina a interface em termos de signos e significados, avaliando se os elementos visuais e textuais transmitem as mensagens desejadas ao usuário.
- Teste A/B: Compara duas versões da interface para identificar qual delas proporciona uma melhor experiência ao usuário.
- Mapeamento Cognitivo: Analisa como os usuários compreendem e processam informações na interface, ajudando a ajustar elementos complexos.
Acessibilidade e Inclusão
Garantir acessibilidade é essencial para criar uma interface que atenda a todos os usuários, independentemente de suas habilidades. Aqui estão algumas diretrizes:
- Compatibilidade com Leitores de Tela: Garanta que todos os elementos sejam acessíveis por leitores de tela para pessoas com deficiência visual.
- Alto Contraste: Use cores com contraste suficiente para facilitar a leitura, especialmente para pessoas com daltonismo.
- Tamanho de Elementos Clicáveis: Botões e links devem ser grandes o suficiente para serem facilmente acessíveis por pessoas com dificuldades motoras.
- Legendas e Texto Alternativo: Inclua legendas em vídeos e descrições alternativas para imagens, tornando o conteúdo acessível para pessoas com deficiência auditiva ou visual.
- Testes Reais: Envolva pessoas com deficiências nos testes de usabilidade para identificar e corrigir barreiras.
Linguagem Simples: Conectando Públicos Diversos
Uma linguagem simples não apenas torna a interface mais acessível, mas também melhora a experiência geral do usuário. Veja como aplicá-la:
- Evite Jargões: Substitua termos técnicos por expressões fáceis de entender. Quando necessário, ofereça explicações.
- Frases Curtas e Diretas: Prefira mensagens breves e objetivas para transmitir informações importantes.
- Tom Conversacional: Use uma abordagem amigável que ressoe com o usuário.
- Tradução e Localização: Traduza o texto para os idiomas locais e adapte a interface às especificidades culturais.
- Inclusão de Exemplos e Ajuda: Ofereça exemplos claros ou dicas para que o usuário compreenda rapidamente como realizar uma tarefa.
Diferença entre UI e UX
Embora UI (Interface do Usuário) e UX (Experiência do Usuário) estejam frequentemente relacionadas, elas possuem diferenças importantes que merecem destaque:
- UI (Interface do Usuário): Refere-se aos elementos visuais e interativos que o usuário utiliza para interagir com um sistema, como botões, menus, ícones e layouts. A UI está focada na aparência e na funcionalidade direta da interface.
- UX (Experiência do Usuário): Abrange toda a jornada do usuário ao interagir com o sistema, incluindo emoções, percepções e satisfação geral. A UX considera aspectos como usabilidade, eficiência e o quanto a interface atende às expectativas do usuário.
Exemplo: Em um aplicativo de transporte, a UI pode incluir um botão chamativo e bem posicionado para solicitar uma corrida. Já a UX considera se o usuário conseguiu entender facilmente o processo, se a corrida foi rápida e se o pagamento foi intuitivo.
UI e UX trabalham em conjunto: enquanto a UI entrega as ferramentas visuais, a UX garante que essas ferramentas proporcionem uma experiência positiva.
Questões:
(2023) Instituto Consuplan- PME-MG- Analista do Ministério Público – tecnologia da Informação: Gestão de Projetos de TI
A avaliação é uma atividade fundamental em qualquer processo de desenvolvimento que busque produzir um sistema interativo com alta qualidade de uso. Ela orienta o avaliador a fazer um julgamento de valor sobre a qualidade de uso da solução e a identificar problemas na interação e na interface que prejudiquem a experiência particular do usuário durante o uso do sistema. (Barbosa, S. D. J.; Silva, B. S. Interação Humano-Computador. Ed. Campus Elsevier, 2010.)
Considerando o exposto, analise as afirmativas a seguir.
I. Os métodos de inspeção permitem ao avaliador examinar (ou inspecionar) uma solução para tentar antever as possíveis consequências de certas decisões de design. Eles envolvem diretamente os usuários abordando as suas experiências reais.
II. A avaliação heurística foi criada para encontrar problemas de comunicabilidade durante um processo de design iterativo. Por ser um método de inspeção, a avaliação heurística foi proposta como uma alternativa de avaliação rápida e de baixo custo, quando comparada a métodos empíricos.
III. O percurso cognitivo é um método de avaliação, cujo principal objetivo é avaliar a facilidade de aprendizado de um sistema interativo, através da exploração da sua interface. Esse método foi motivado pela preferência de muitas pessoas em “aprender fazendo”, em vez de aprender através de treinamentos, leitura de manuais etc.
IV. O método de inspeção semiótica avalia a usabilidade de uma solução. O objetivo da inspeção semiótica é avaliar a qualidade da usabilidade da interface junto dos seus usuários finais.
Está correto o que se afirma apenas em
- III B) IV C) I e III D) II e IV
Resposta:
I. Os métodos de inspeção permitem ao avaliador examinar (ou inspecionar) uma solução para tentar antever as possíveis consequências de certas decisões de design. Eles envolvem diretamente os usuários abordando as suas experiências reais.
- Falso. Os métodos de inspeção, como a avaliação heurística, geralmente não envolvem diretamente os usuários. Em vez disso, especialistas utilizam princípios de usabilidade para avaliar a interface. A descrição erra ao afirmar que esses métodos “envolvem diretamente os usuários abordando as suas experiências reais”.
II. A avaliação heurística foi criada para encontrar problemas de comunicabilidade durante um processo de design iterativo. Por ser um método de inspeção, a avaliação heurística foi proposta como uma alternativa de avaliação rápida e de baixo custo, quando comparada a métodos empíricos.
- Falso. A avaliação heurística é, de fato, um método de inspeção rápida e de baixo custo comparado a métodos empíricos. No entanto, o foco dessa avaliação não se restringe apenas a problemas de comunicabilidade; ela visa identificar uma variedade de problemas de usabilidade, incluindo questões de comunicabilidade, mas também abrangendo aspectos como consistência, feedback ao usuário, prevenção de erros, entre outros. Portanto, afirmar que foi criada especificamente para encontrar problemas de comunicabilidade pode ser considerado uma simplificação excessiva ou mesmo incorreta.
III. O percurso cognitivo é um método de avaliação, cujo principal objetivo é avaliar a facilidade de aprendizado de um sistema interativo, através da exploração da sua interface. Esse método foi motivado pela preferência de muitas pessoas em “aprender fazendo”, em vez de aprender através de treinamentos, leitura de manuais etc.
- Verdadeiro. O percurso cognitivo foca na facilidade de aprendizado de um sistema, avaliando como usuários novos podem entender e operar a interface sem assistência externa. Esse método realmente simula um usuário novo interagindo com o sistema, o que alinha com a ideia de “aprender fazendo”.
IV. O método de inspeção semiótica avalia a usabilidade de uma solução. O objetivo da inspeção semiótica é avaliar a qualidade da usabilidade da interface junto dos seus usuários finais.
- Falso. A inspeção semiótica, avalia aspectos de significação e comunicação em uma interface, e não é tipicamente realizada com usuários finais. É um método de inspeção focado em como os signos são usados na interface e como eles comunicam funcionalidades aos usuários, geralmente realizado por especialistas, não usuários finais.
Portanto, gabarito A) III.
(2023) CESGRANRIO – TRANSPETRO- Profissional Transpetro de nível superior – Processos de Negócio
A respeito de acessibilidade e usabilidade, verifica-se que
- usabilidade é uma característica voltada a definir o desempenho e a manutenibilidade de uma solução para diferentes dispositivos.
- acessibilidade é uma característica que deve ser pensada a partir do momento em que um software se encontra codificado e pronto para testes com usuários finais.
- acessibilidade e usabilidade devem ser pensadas a partir da fase de codificação de um software.
- acessibilidade e usabilidade são características conflitantes que impedem a aplicação de ambas em um mesmo software.
- acessibilidade e usabilidade são características que devem ser consideradas para a construção de protótipos em um processo de desenvolvimento de software, as quais devem ser testadas antes da codificação.
Resposta:
A) Usabilidade é uma característica voltada a definir o desempenho e a manutenibilidade de uma solução para diferentes dispositivos.
- Falso. Usabilidade, em termos de desenvolvimento de software e design de interface, refere-se principalmente à facilidade com que os usuários podem usar uma interface ou produto para alcançar seus objetivos com eficácia, eficiência e satisfação. Ela não foca diretamente em desempenho ou manutenibilidade, mas sim na experiência do usuário.
B) Acessibilidade é uma característica que deve ser pensada a partir do momento em que um software se encontra codificado e pronto para testes com usuários finais.
- Falso. A acessibilidade deve ser considerada desde as primeiras fases do design e desenvolvimento de software, não apenas quando o software já está codificado. Incorporar acessibilidade desde o início do processo de design pode evitar a necessidade de retrabalho significativo.
C) Acessibilidade e usabilidade devem ser pensadas a partir da fase de codificação de um software.
- Falso. Assim como a acessibilidade, a usabilidade também deve ser considerada desde as etapas iniciais do desenvolvimento de software, incluindo o design de interface e a definição de requisitos de usuário, não apenas na fase de codificação.
D) Acessibilidade e usabilidade são características conflitantes que impedem a aplicação de ambas em um mesmo software.
- Falso. Acessibilidade e usabilidade não são características conflitantes; na verdade, elas se complementam. Um software acessível tende a ser mais usável, pois atende a uma gama mais ampla de usuários, incluindo aqueles com deficiências.
E) Acessibilidade e usabilidade são características que devem ser consideradas para a construção de protótipos em um processo de desenvolvimento de software, as quais devem ser testadas antes da codificação.
- Verdadeiro. Acessibilidade e usabilidade devem ser integradas desde as fases iniciais de concepção de um produto, incluindo a prototipagem. Considerá-las durante a criação de protótipos permite que sejam testadas e ajustadas antes do início da codificação, o que melhora a qualidade final do software e reduz custos e esforços com modificações tardias.
Resposta: Letra E
(2023) Cebraspe- Dataprev- Analista de Tecnologia da Informação – Arquitetura e Engenharia Tecnológica
No que se refere à engenharia de usabilidade, julgue o item a seguir.
Facilidade de aprendizado, velocidade de operação, robustez, facilidade de recuperação e adaptabilidade são os atributos de uma interface de software.
Resposta: Verdadeira, pois os atributos mencionados — facilidade de aprendizado, velocidade de operação, robustez, facilidade de recuperação e adaptabilidade — são relevantes para a usabilidade de uma interface de software. Facilidade de aprendizado e velocidade de operação estão diretamente ligadas à capacidade dos usuários de operar a interface eficientemente após um breve período de aprendizado. Robustez, embora mais comum em discussões sobre a confiabilidade do software, em contexto de usabilidade, pode referir-se à tolerância a erros do usuário. Facilidade de recuperação envolve como os usuários podem se recuperar de erros, enquanto adaptabilidade se refere à capacidade da interface de se ajustar a diferentes contextos ou necessidades dos usuários. Estes atributos são fundamentais para garantir uma experiência do usuário positiva e eficiente.
Conclusão
Uma boa interface homem-máquina vai além da estética; ela conecta tecnologia e usabilidade para criar experiências satisfatórias e acessíveis. Seguir princípios claros, realizar testes rigorosos e priorizar acessibilidade e linguagem simples são passos essenciais para desenvolver IHMs eficazes. Ao colocar o usuário no centro do processo de design, é possível construir interfaces que não apenas funcionem, mas encantem.
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