O que são objetos na POO

A Programação Orientada a Objetos (POO) baseia-se na criação e interação dos objetos para organizar o software.

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Os objetos são a essência da Programação Orientada a Objetos. Esse paradigma de programação que enfatiza a importância de organizar o software em torno de dados, ou objetos, em vez de funções e lógica.

Os objetos são a peça-chave do entendimento do conceito de POO, permitindo a modelagem de sistemas complexos por meio da representação de entidades do mundo real e suas interações. São instâncias das classes: 

  • O estado e o comportamento de um objeto são definidos pela sua classe;
  • Os objetos (instâncias) de uma classe compartilham o mesmo conjunto de atributos e métodos;
    • Embora sejam diferentes quanto ao conteúdo desses atributos.
Diagrama

Descrição gerada automaticamente

Figura 1: Características de um objeto.

Os objetos são instâncias de classes, que podem ser vistas como moldes ou templates. Cada objeto encapsula dados e comportamentos relacionados a esses dados na forma de atributos (também conhecidos como propriedades ou campos) e métodos (funções ou procedimentos). Esta organização em torno de objetos facilita a modelagem de entidades do mundo real dentro do software, tornando o código mais intuitivo, reutilizável e fácil de manter.

Os objetos possuem as seguintes características:

  • Identidade:
    • Cada objeto tem uma identidade única, um endereço na memória que o diferencia de outros objetos, mesmo que seus dados (atributos) sejam idênticos;
  • Estado:
    • O estado de um objeto é definido pelo conteúdo de seus atributos em um determinado momento;
    • O estado de um objeto pode mudar ao longo do tempo, em resposta a métodos invocados sobre ele.
  • Comportamento:
    • O comportamento de um objeto é expresso pelos métodos que ele expõe. Métodos definem as ações que um objeto pode realizar e como ele pode interagir com outros objetos.

Para a criação de um objeto, temos as seguintes fases:

  • Declaração da variável-objeto:
    • É a etapa de definição da variável-objeto para referenciar um novo objeto;
    • Neste momento, não se pode utilizar o objeto;
    • O objeto ainda não foi criado, mas sim uma referência a ele;
  • Instanciação da classe:
    • É a etapa da criação de um novo objeto;
    • Nesta fase, para várias linguagens de programação, usa-se o operador new;
    • Esse operador instancia uma classe, usando um dos seus construtores, alocando memória para um novo objeto e retornando uma referência para a memória; e
  • Inicialização dos dados do objeto:
    • É a etapa de inicialização do novo objeto, através de um construtor.

Figura 2: Fase de criação de um objeto.

Uma variável-objeto não é o mesmo que um objeto referencia um objeto e Pode:

  • Ser inicializada com um objeto recém-criado:
    • Classe variavelObjeto = new Classe(“Kal-El”);
  • Referenciar um objeto já criado anteriormente:
    • Classe variavelObjeto1 = new Classe(“Kal-El”);
    • Classe variavelObjeto2 = variavelObjeto1;

Exemplo de uma classe:

public class Pessoa {

private String nome;

private String sobrenome;

public Pessoa(String nome, String sobrenome) {

this.nome = nome;

this.sobrenome = sobrenome;

}

}

Como exemplo de criação de um objeto (instância) dessa classe, temos:

// Declaração de uma variável-objeto chamada rogerio.

Pessoa rogerio;

// Instanciação da classe.

// Inicialização dos dados do objeto.

rogerio = new Pessoa(“Rogério”, “Araújo”);

Resumindo:

  • Um objeto é uma instância de uma classe;
  • Quando uma classe é definida, nenhum dado é alocado ou inicializado;
  • Somente quando uma instância dessa classe é criada, ou seja, um objeto, é que o estado próprio do objeto vem à existência, com sua própria cópia dos atributos definidos pela classe;
  • Cada objeto mantém seu estado independente das demais instâncias, permitindo que ele contenha valores únicos para os atributos definidos pela classe

Espero que tenham gostado! 

Forte abraço e até a próxima jornada!

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Professor Rogerão Araújo

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