Como estudar programação para gabaritar questões com código – Parte II

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Fala, meus consagrados! Beleza?

No artigo sobre a parte I, tivemos uma introdução sobre como estudar programação para concursos. Vimos que o estudante precisa compreender quatro grandes pilares:

  • Lógica de programação;
  • Algoritmos;
  • Estruturas de dados; e
  • Orientação a objetos.

Desses quatro pilares, no artigo anterior, estudamos lógica de programação e algoritmos. Agora vamos estudar estruturas de dados e orientação a objetos.

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Estruturas de dados: como os dados são organizados

Estruturas de dados são formas de armazenar e organizar informações para que possam ser usadas por algoritmos.

Se os algoritmos são os passos da solução, as estruturas de dados são os locais onde os dados ficam guardados.

  • Imagine que você tem vários livros. Você pode organizá-los:
  • Em uma pilha sobre a mesa;
  • Em uma fila para empréstimo;
  • Em uma estante com posições numeradas;
  • Em uma tabela com linhas e colunas.

Na programação, acontece algo parecido. Cada estrutura de dados organiza informações de uma forma diferente.

Orientação a objetos: organizando o programa em objetos

A Programação Orientada a Objetos (POO)  é um dos temas mais importantes em provas de programação, especialmente quando o edital cita Java, C#, Python, Kotlin ou linguagens orientadas a objetos.

A POO é um paradigma de programação baseado no conceito de “objetos”., que são usados para organizar um código de um sistema. Um objeto representa algo do mundo real ou do sistema. que podem conter dados na forma de campos, também conhecidos como atributos, e códigos, na forma de procedimentos, conhecidos como métodos. Um dos principais objetivos da POO é facilitar o entendimento e a modelagem de software complexo através da organização do código em unidades lógicas que representam entidades ou conceitos do mundo real.

POO possui quatro pilares da POO são conceitos fundamentais que permitem aos desenvolvedores construírem sistemas de software flexíveis, reutilizáveis e de fácil manutenção:

  • Abstração;
  • Encapsulamento;
  • Herança; e
  • Polimorfismo.

Colocando uma situação mais prática, em um sistema de gestão de cursos para concursos, poderíamos ter um objeto Aluno, outro objeto Professor, um terceiro objeto chamado Curso.

O aluno poderia ter as seguintes características chamadas de atributos:

  • nome;
  • CPF;
  • idade;
  • formação;
  • concursos que almeja.

O aluno também poderia realizar ações, como:

  • Calcular média;
  • Verificar aprovação;
  • Emitir inscrição.

Essas ações são chamadas de métodos.

Uma classe é um modelo. Um objeto é uma instância desse modelo.

Exemplo:

  • Classe: Aluno;
  • Objeto 1: Ana;
  • Objeto 2: Bruno;
  • Objeto 3: Carla.

A classe define a estrutura. O objeto representa um caso concreto.

Em concursos, orientação a objetos costuma aparecer em questões conceituais e em interpretação de código. As bancas cobram principalmente:

  • Classes;
  • Objetos;
  • Construtor;
  • Atributos;
  • Métodos;
  • Encapsulamento;
  • Herança;
  • Polimorfismo;
  • Abstração;
  • Associação entre classes.

Conclusão

Aprender programação para concursos do zero é possível quando o estudante entende o caminho correto. O primeiro passo não é decorar comandos. É compreender os fundamentos.

A lógica de programação ensina a pensar. Os algoritmos mostram como resolver problemas. As estruturas de dados organizam as informações. A orientação a objetos ajuda a estruturar programas de forma mais próxima do mundo real.

Quando esses assuntos são estudados de forma conectada, o aluno começa a interpretar melhor as questões, reconhecer padrões e evitar pegadinhas.

No início, programação pode parecer difícil. Mas, com método, prática e revisão, ela se torna uma disciplina previsível e treinável.

O segredo é construir a base antes de avançar.

Quem entende o mapa da disciplina estuda melhor, erra menos e ganha confiança para enfrentar questões de Cebraspe, FGV, FCC e outras bancas.

Dicas práticas de estudo

Para organizar sua preparação, siga estas orientações:

  • Comece pela lógica de programação;
  • Estude algoritmos como sequência de passos;
  • Pratique teste de mesa desde o início;
  • Entenda bem variáveis, operadores, condições e laços;
  • Resolva exercícios simples antes de avançar;
  • Estude vetores e matrizes com exemplos visuais;
  • Diferencie pilhas e filas com situações do cotidiano;
  • Aprenda orientação a objetos por meio de exemplos reais;
  • Revise conceitos como classe, objeto, atributo e método;
  • Treine questões de Cebraspe, FGV e FCC;
  • Anote os erros recorrentes;
  • Refaça questões que você errou;
  • Estude os temas de forma conectada;
  • Não pule etapas;
  • Pratique um pouco todos os dias.

A programação para concursos não exige genialidade. Exige base, método e repetição.

Espero que tenham gostado! 

Forte abraço e até a próxima jornada!

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Professor Rogerão Araújo

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